lunes, 31 de marzo de 2008

PROPUESTA 9



BÓVEDA DEL PATIO 18
INSTALACIÓN MAQUETA EN EL CEMENTERIO
EN BASE A UNA INVESTIGACIÓN DE TRES MESES EN EL CEMENTERIO
GENERAL DE TEMUCO
INCLUSO ELABORÉ UN LIBRO CON TODO LO OBTENIDO
EL CUAL QUEDO DE APORTE A LOS
ARCHIVOS DEL CEMENTERIO
PARA QUE ESTUDIANTES Y VISITANTES
TENGAN INFORMACIÓN DE LOS ELEMENTOS
DEL CEMENTERIO
DE PERSONAJES CONOCIDOS SEPULTADOS
TRADICIONES
OPINIONES DE LOS QUE LABORAN
LA ESTÉTICA
LA ARQUITECTURA
ETC.,
EL OLVIDO DE LAS DISTINTAS BÓVEDAS, SEPULTURAS, ETC, UBICADAS
EN UNA PLANIMETRÍA, PLANO DEL CEMENTERIO
LOS LEGOS PASABAN A SER ÉSTAS
DISMINUÍAN EN NÚMERO
EN ORDEN DESCENDENTE AL
NO SER VISITADAS POR SUS FAMILIARES
POR DISTINTOS FACTORES
DE LA CONCIENCIA DEL SER HUMANO
O POR LA MUERTE DE LAS GENERACIONES
PRÓXIMAS
Profesor Guía: Rodrigo Gallardo
Tutora: Bianca Acuña
2007

PROPUESTA 8


Profesores Guías:
Sección 1:Renzo Giovanni Vaccaro Meza
Sección 2:Rodrigo Gallardo Zalduendo
Melba San Martín
VERSIÓN 4: CHOQUE
VIDEO ARTE DE LA ANALOGÍA ENTRE CHOQUES
ROBOT CONTRA LOS BLOQUES DE LEGO
MARGOTH CONTRA LOS ÁRBOLES DEL ÑIELOL
INTEGRANDO IMÁGENES DE LA VISIÓN DE ROBOT
ACERCAMIENTO DE LA CÁMARA ANTE LOS TRONCOS
Y MENSAJES DE ÁNIMO AL QUE SE ATREVE A LUCHAR
"LA VIDA ES UN LEGO" POR "LA VIDA ES UN PAÑUELO" (Prof. Ph. RenzoVaccaro,2006)
"LOS ÁRBOLES NO DEJAN VER EL SENDERO" (Prof. Ph. Renzo Vaccaro, 2006)

PROPUESTA7


VERSIÓN 3: CHOQUE

CON INTEGRACIÓN DE UNA CÁMARA DE VIGILANCIA QUE EL ROBOT

LLEVABA EN SU PARTE SUPERIOR DONDE PODÍA VERSE

LA VISIÓN DE ÉSTE CON UNA PERSPECTIVA DIFERENTE

LOS PLANOS SE VEÍAN GIGANTES Y A CADA CHOQUE LA

IMÁGEN SE DISTORCIONABA

PRODUCIÉNDOSE PLANOS DE COLOR IMPRESIONANTES

ERA IMPRESIONISMO PURO

PERO EN VERSIÓN ELECTRÓNICA

LA IMÁGEN SE CAPATURÓ POR MEDIO DEL PROGRAMA

DE LA CÁMARA

ERA COMO ENTRAR A OTRA DIMENSIÓN DE LA IMÁGEN

PROPUESTA 6



ROBOT LEGO



SEGUNDA VERSIÓN: MODIFICACIÓN DE LA CAJA DE SORPRESAS

AÑO 2006
INSTALACIÓN DE UN CIRCUITO CERRADO EN CUYO INTERIOR UN ROBOT
PROGRAMADO A LA AZAR DEBÍA REACCIONAR FRENTE A LOS OBSTÁCULOS
CON LOS QUE CHOCABA, CAMBIANDO DE RUMBO AL SENTIR POR MEDIO DE LOS SENSORES
DEL TACTO, GIRANDO EN GRADOS, RETROCEDIENDO, BUSCANDO UNA
NUEVA VÍA QUE LE PERMITIERA AVANZAR.
EL MOVIMIENTO COMO ADAPTACIÓN A LA VIDA
EL SER HUMANO SE VE ENFRENTADO
A ESTOS OBSTÁCULOS
DEBIENDO ESFORZARSE Y ESTAR EN ACCIÓN CONSTANTE
(MOVIÉNDOSE)
FRENTE A LOS CHOQUES DE LA
VIDA Y BUSCAR MEJORES RUMBOS
PARA LOGRAR SER FELIZ
Y CUMPLIR SUS METAS O PROYECTO DE VIDA

PROPUESTA 5


CAJA DE SORPRESAS
PRESENTABA MI DIAGRAMA DE ARTISTA EN TRES PLANOS
EN EL SUELO EL ROBOT RECORRÍA LA TRAYECTORIA DE MI INFANCIA EN EL ARTE
LA DE LA CAJA EN SU INTERIOR LAS PROPUESTAS MÁS ACTUALES AL 2006
EN PUERTA DE LA CAJA UN ASPA PINTADA CON ACRÍLICO DONDE PRESENTABA EL CAOS
QUE ATRAPABA AL ROBOT DE LA INFANCIA
UN ETERNO RETORNO COMO LOS LABERINTOS DE
JORGE LUIS BORGES
JAMÁS SABES CON QUÉ OBSTÁCULO TE ENCONTRARÁS
LA VIDA TE PONE FRENTE A TUS OJOS DESAFÍOS
Y HAY QUE VIVIRLOS
CON VALENTÍA
Y VISIÓN DE FUTURO
(EMPRENDEDORA)
INSTALACIÓN OBJETUAL CON TÉCNICAS MIXTAS
LOCACIÓN
LABORATORIO DE ROBÓTICA
DE INGENIERÍA CIVÍL INFORMÁTICA DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE TEMUCO
EN UN ENCUENTRO DE EXPLORA
LUEGO DE HABER EXPUESTO MI OBRA EN EL MENCHA LIRA (UNA SEMANA ANTES)
AÑO 2006

PROPUESTA 4



TÉCNICA MIXTA
UNA LUZ EN EL INTERIOR, RUEDAS DE LATA DE BEBIDA, ESTRUCTURA DEL BUS DE CARTÓN, PINTURA ACRÍLICA, PAPEL METÁLICO DE ENVOLVER COMIDA.
TITULO: TUR BUS
EVIDENCIAR LA POCA RESPONSABILIDAD DE FLOTAS DE TRANSPORTE CON SUS PASAJEROS
EL MOVIMIENTO IMPLÍCITO EN LA PRESENTACIÓN DE LOS MATERIALES
Y LA LUZ EN SU INTERIOR
AÑO 2006







PROPUESTA 3


LOS MOLINOS DE VIENTO
TÉCNICA MIXTA
MOTORES, ASPAS, CARTÓN, PÁSTICO, PILAS, CABLES, PALOS DE MADERA, ACRÍLICO, CORCHETES
AÑO 2006

ESTOY ENTERRANDO LOS PALOS DEL MOLINO EN EL CÉSPED DEL MENCHACA LIRA


FOTOGRAFÍA QUE PERMITE PERCIBIR EL MOVIMIENTO DE LAS ASPAS, AUNQUE TENGO EL VIDEO REGISTRO


UBICADO EN LA ENTRADA PRINCIPAL DONDE SE ENCUENTRA CLAUSURADO EL PORTÓN ANTIGUO DE ACCESO A LA CASONA


INTERVECIÓN OBJETUAL DEL MENCHA LIRA

PROPUESTA 2


LA VENUS CON UNA APOLLETA EN EL ESPEJO LE PERMITÍA DECIDIR POR DOS PIRATAS
TÉCNICA: ACRÍLICO SOBRE MADERA
70 cm x 50 cm

PROPUESTA 1






















AUTORREPRESENTACIÓN
LA GUERRERA DEL SIGLO XXI
TÉCNICA: ACRÍLICO
TELA SOBRE BASTIDOR
AÑO 2006

LAS TECNOLOGÍAS INTEGRADAS AL ARTE

1. TEMA DE INVESTIGACIÓN

Las Tecnologías de la Información y Comunicación como medio de construcción visual.


2.1. MARCO DE ANTECEDENTES


2.1.1. LENGUAJE


La constante que se hace cita en mis trabajos está dado por el halo de la necesidad de la contención de genialidad, la posibilidad de maravillar y maravillarme con las potencialidad ofrecida por las Tecnologías como medio de comunicación de mis propuestas visuales. Los medios digitales han sido siempre materia de un cuestionamiento de cómo integrar dos fuerzas que se ven tan diferentes por naturaleza. Una parte muy fría y procedente del polo de la razón de los hechos comprobables en sí válidos, posibles de verificar. En cambio el hemisferio dominado por el arte se nutre de la sensibilidad, un elemento variable y desconcertante. Ese juego interno, esa oportunidad de trabajar con complementos, me permite estar en una constante perseverancia adaptativa.

Las instalaciones video objetuales me brindan la oportunidad de estrechar la brecha entre Arte y Tecnología.


2.1.2. RECURSOS


Los recursos empleados para desarrollar mi labor artística lo integran la cámara de video digital, notebooks, data show, Software de edición de imagen, de sonido, de programación, de video, entre otros. La inclusión de materiales procedentes de la madera, la arcilla, yeso y pasta de vaciado.

Finalmente la integración de objetos obtenidos del cotidiano, reade made, como parte de un computador, como es el caso que tengo planicado: placas madres, tarjetas de video, de sonido, teclado, discos duros, discos flexibles. También sistemas de almacenamiento secundario como Cd- Rom, DVD , pendrive y los dejados al olvido, los disquettes.



2.1.3. TEMÁTICA


2.1.3.1. La Tecnologías como medio de Construcción artística.


Según Foster (2006) cuando cita en su libro a Ernest Mendel sobre los cuatro períodos en los que ha atravesado el Occidente capitalista durante los cincuenta años desde fines del siglo XVII (cada uno con 25 años de expansión):

“El primero, la Revolución Industrial (1800-1848) donde se destacó la función de las máquinas a vapor artesanales. El segundo, hasta la Segunda Guerra Mundial, donde se utilizó máquinas electrónicas y de combustión. La tercera, la expansión de sistemas mecánicos electrónicos y nucleares” (Foster, 2006)

En ese último escenario podemos encontrar la posmodernidad, un relevo de anticipaciones y reconstrucciones de acontecimientos que pueden tornarse traumáticos a través de la propia sustitución.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación, ya habían sido profesadas en los años sesenta, más en el año 1990, McLuhan lo plantea en su libro “La Aldea Global” (McLuhan, 1990), las tecnologías como extensiones, con las cuales el hombre puede alcanzar elementos que estaban lejanos de sí, al establecer una red de intercomunicaciones o potenciar una habilidad que le falte por desarrollar, o sea, son extensiones así como una pierna o un brazo hipotéticamente que permite suplir una necesidad que antes no se podía realizar por la falta de estos medios. Además se pueden acortar las distancias con la comunicación en tiempo real como indica Manuel Castell, en su libro, “La era de la Sociedad de la Información: La economía, sociedad y cultura” (Castell, 2000)

Walter Benjamín (2006) indica, que las nuevas tecnologías son “quirúrgicas” revelan el mundo en nuevas representaciones, golpean al observador con nuevas percepciones. Éste “inconsciente óptico” torna al sujeto a la vez más crítico y más distraído, exigiendo al ser humano comprobar más que subjetivar experiencias.

En la sociedad del conocimiento, la ciencia y las tecnologías van conquistando distintos ámbitos que comprenden la vida. Están transformando los modos de pensar, de sentir, y actuar como aspectos fundamentales de lo cognitivo, lo axiológico y lo motor, dimensiones esenciales del hombre. En segundo lugar, los oficios de la sociedad del conocimiento tienen un creciente contenido técnico y cada vez es mayor el número de ocupaciones de alta tecnología.

No da lo mismo manejar un arado que manejar un tractor, una máquina de escribir que un computador, un bisturí que un rayo láser. Además en la cima de la pirámide ocupacional se encuentre una nueva clase de talentos, dedicados a diseñar soluciones únicas para problemas únicos.

Las competencias exigidas por la sociedad son más sofisticadas, ya no es suficiente hablar de una profesión como Ingeniero o Administrador, sino que se exigirán unas competencias que cambiará su perfil como, Ingeniero Administrador de sistemas, etc.,



La fascinación del hombre a lo largo de la historia por “las máquinas y dispositivos capaces de imitar las funciones y los movimientos de los seres vivos” (Barrientos, 1997:2), sigue constante en la actualidad, en industrias dinámicas basadas en la inteligencia como: la biotecnología, la informática, la microelectrónica, las telecomunicaciones, la robótica, la industria de nuevos materiales y la aviación, entre otras, pasando a ser las actividades banderas del nuevo siglo XXI.

Dentro de un enfoque ecológico, “ninguna de estas industrias depende de los recursos naturales, ni la mano de obra barata, ni siquiera del capital, que va donde lo llaman con la velocidad de la luz. Estas industrias dependen de un nuevo factor de producción: se llama conocimiento. En la sociedad del conocimiento el valor agregado ya no proviene de los factores clásicos de la producción de la tierra, capital y el trabajo: viene de la tecnología antes que todo” (Martínez, 2007)

Por ello la educación debe replantear sus objetivos, sus metas, sus pedagogías y sus didácticas si quiere cumplir con su misión en el siglo XXI, brindar satisfacciones a las necesidades del hombre, como dice Bill Gates “es lo que trae el futuro. Las mismas fuerzas tecnológicas que harán tan necesario el aprendizaje, lo harán agradable y práctico. Las corporaciones se están reinventando en torno de las oportunidades abiertas por las tecnologías de la información, las escuelas también tendrán que hacerlo” (Punto Net, 2006)

Las nuevas tecnologías deben ser miradas como instrumentos o medios para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje. Cuando se enfoca la Internet desde el punto de vista de su instrumentalidad para el aprendizaje, los principios de cinco teorías como lo son: “Proyecto Zero, Inteligencias Múltiples, Constructivismo, Teoría de la conversación, y Teoría del conocimiento situado” (Cardona, 2007)

El Proyecto Zero de Hardvard, formado por un grupo de investigadores de la Escuela de Postgrados de la Universidad de Hardvard, ha estado investigando acerca del desarrollo del progreso de aprendizaje en niños y adultos durante 30 años. El Proyecto Zero, está identificado sobre estas investigaciones para ayudar a crear comunidades de estudiantes reflexivos e independientes; para promover comprensión profunda dentro de las disciplinas; para fomentar el pensamiento crítico y creativo. La misión del Proyecto Zero “es comprender y promover el aprendizaje, el pensamiento, la creatividad en las artes y en otras disciplinas en individuos e instituciones” (Cardona, 2007)


2.1.4. JUSTIFICACIÓN

2.1. 4.1. Trayectoria

Las Tecnologías de la Información y Comunicación como medio de construcción visual, responden a una propuesta de aportar en el Arte. Utilizando las TIC`S como soporte virtual y también como elemento de experimentación al incursionar en varios ámbitos contenidos en éstas herramientas, tenemos programación:

  • Algorítmica,que involucra el trabajo con sentencia lógicas, en sí órdenes donde el usuario puede estructurar el recorrido de un robot lego, por medio de sensores, de luz y tácto.

  • La caja de sopresas, donde un robot programando con un sensor de luz, recorría el diagrama del artísta, sobre un camino con imágenes de los más tiernos años como experiencia artística hasta llegar a la caja que contenía los desarrollados en la Escuela de Artes, rompiéndo la composición en un remolino cuyas aspas giraban.

  • Choque, Analogía o comparación entre los obstáculos tres bloques de lego, que debía enfrentar un robot programado con sensor del tacto y la autora el chocar con los árboles de un sector del Cerro Ñielol de Temuco. Donde el ser frente a su existencia debe saber sobreponerse a los choques de la vida, pararse, modificar su rumbo y buscar otro camino o salida.

  • Editor de diseño de imágenes, construyendo autorretratos interviniendo imágenes.

  • Editor de diseño en tercera dimensión de espacios virtuales, donde se aprecia los diferentes planos de una metáfora de laberinto, donde el ser humano transita, superando los obstáculos del camino.

  • Similar a las anteriores propuestas una persona ingresa al laberinto, instalación de madera de color anaranjado, donde el el centro se encuentra con un juego en tercera dimensión donde se encuentra el mismo laberinto, pero completo con todos los obstáculos y las paredes en movimiento. Aquí el espectador disparaba a los monstruos como en el mito del Minotauro de Borges. Luego al encotrar la salida podía imprimir un sector seleccionado en pantalla.

Sin embargo, la llegada a las TIC'S, tiene antecedentes en propuestas visuales donde se comenzó a trabajar con elmentos provenientes de ellas:

  • La ampolleta de la Venus del Espejo, donde se citó a Diego de Velásquez.
  • La guerrera informática, autorrepresentación, con elementos como un teclado con iniciales, un mouse y un CD-Rom. donde la autora seleccionaba el rostro en el teclado. Todo esto en el interior de la Word Wide Wed, telaraña mundial, la Internet.
  • En los motores de 3 volts, aspas y pilas, en Los Molinos de Viento de Miguel Cervantes Saavedra. Entre otros;


2.1. 4.2. Vida académica, laboral y personal


Pero la incorporación tiene historia en mi vida personal, académica y laboral.


No por simple azar llegé a ésta práctica, el camino comienza a escribirse en el año 1993 cuando ingresé a la carrera de Pedagogía Básica con mención en Computación de la Universidad de Concepción, pionera en su inclusión.


Desde ahí comenzó a gestarse la idea de integrar la Informática, el Arte y la Educación en un proyecto futuro, que todavía no tenía una estructura definida.


Búsqueda constante entre varias especializaciones Postítulo en Informática Educativa, Magíster en Informática Educativa y cursos de perfeccionamiento en Tecnología muy satisfactorios y una mirada social, con la implementación de un Proyecto de Telecentro en una escuela donde padres y apoderados no tenían acceso a ellas, las cuales dan fundamento al aporte que se quiere dejar en el ámbito artístico.


Sumado a todo lo anterior, mi pasión Arte desde muy pequeña, no un simple capricho, pues los caprichos no duran 25 años latiendo en el corazón de un ser humano.


2.1.4.3. Avance del Arte en un soporte propio de su tiempo y de su cotidiano


En las nuevas sociedades, en que la producción del conocimiento es crucial y central a toda generación de riqueza, el artista debe dejar de ser considerados un miembro aparte, y su actividad ser reconocida dentro de ese nuevo sector de trabajo inmaterial que cobra importancia creciente.


Todo ello define ese Arte de Futuro que es, o debería ser, el de nuestros días, a falta de que tanto las instituciones culturales como las propias educativas adapten sus estructuras a esas nuevas necesidades y lógicas, que llamana nuevas funciones no desde un futuro remoto y lejano, sino desde ese inmediato que es la exigencia de nuestro propio hoy.


El currículo escolar de adecuación General Básica y de Enseñanza Media se encuentra en revisión de las nuevas propuestas de incorporación de cambios por las exigencias que implican el estar inserto en una sociedad de la información, en constante cambio.


En dos etapas cronológicas se fijaron las sesiones donde podrán incorporar sus aportes al currículo, es decir, un ajuste curricular, de acuerdo a su visión sobre determinados subsectores desde los cuales se desenvuelven.


Dentro de los ámbitos del aprendizaje se encuentran autoafirmación personal, desarrollo del pensamiento, formación ética, persona y su entorno y uso de las tecnologías de la información y la comunicación.


A diez años de iniciativa la Reforma Curricular de Educación Básica y Enseñanza Media, el Ministerio de Educación ha desarrollado un proceso de revisión del currículm, para responder a diversos requerimientos sociales y para mantener su vigencia.


En el contexto Nacional, la definición currucular vendrá a solucionar problemas detectados, como requerimientos sociales y a los cambios en el mundo productivo y tecnológico, la propuesta abarca:


Ajuste de los Objetivos Fundamentales y Contenidos Mínimos Obligatorios (OF-CMO) de sectores de aprendizaje,


Ajuste de los perfiles de egreso de las especialidades de formación diferenciada Técnico-Profesional (TP)


Ajuste de algunos temas relacionados con la organzación general del currículum.


Luego finalizada la consulta en ambos niveles, los borradores como resultado, serán enviado a mediados del año 2008 al Consejo Superior de Educación (CSE), donde el "Mineduc a la luz de las opiniones, sugeridas y comentarios", tomará decisiones.(MINEDUC, 2007)


La importancia de éstas decisiones permitirá fortalecer la prensencia transversal de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC`S), en Educación Básica y Media. Tomando como caso especial en mi estudio el subsector de las Artes Visuales.


Actualmente, "intensificar el intercambio del Arte, Literatura, Cine y Televisión de calidad permiten definir las trayectorias de cada sociedad, contribuir a liberarla de esteriotipos, de uno y otro lado, pensando que es posible disminuir la desigualdad, las jerarquías y que sean más demócratas" (García, 2005)

Además en un estudio desarrollado por el Proyecto Zero de la Universidad de Hardvard se enfocó entre otros aspectos a estudiar "la creatividad en las artes”(Cardona, 2007). Donde creatividad la define Howard Gardner (1993) como la “habilidad de coger objetos existentes y recombinarlos para un nuevo uso, o como solución a un problema dado.


Las Tecnologías de la Información y Comunicación enfocado a las Artes Visuales, como medio de construcción visual, pasan a servir en la medida que proporcionen herramientas en dichas construcciones.


Su inclusión en éste subsector, puede "mejorar cíclicamente el currículum a la luz de su implementación y de los cambios que se van experimentando en la sociedad. Lo anterior se relaciona directamente con las características de la sociedad actual: el currículum debe ser capaz de responder oportunamente a la ápida generación de cambios en el conocimiento,a las transformaciones constantes del mundo productivo y a las nuevas demandas formativas que van surgiendo"(García, 2005)


Finalmente, como indica García Canclini en su libro la Globalización imaginada (2005)"si las tradiciones artísticas y artesanales, los museos y los barrios históricos, llegaran a formar parte de un proyecto de desarrollo urbano (y nacional) junto con los sistemas avanzados de comunicación e informática, serían otras las posibilidades de intervenir en los probelmas de la desintegración. Quizá cambiaría la imagen y la competividad de la ciudad (y de cada país) en el exterior"


2.1.4.4. Por lo tanto, en síntesis justifico mi aporte al Arte por:


Mi trayectoria desarrollada en la Escuela de Arte, por mi constante motivación en el área.

Por la aumulación de eventos históricos de vida en tres ámbitos.

Porque las tecnologías son el resultado de la adaptación del paso del hombre por la vida y es pertinente trabajar en arte con herramientas de su tiempo si desmerecer las demás, porque todas ellas alimentan las nuevas formas de hacer arte, ya que nada se parte sin base o estructura en una construcción.

Porque la educación formal es uno de los pilares de la estructura del ser humano.

Porque existen iniciativas del Mineduc por incorporar las Tecnologías a las Artes Visuales.

Porque las Tecnologías debe integrarse al Arte desde los primeros estadios de la vida, pero para el Estudio de Caso se aplicará a nivel de Enseñanza Media.


2.3.4.5.JUSTIFICACIÓN DE RECURSOS



Así como Velásquez ha llevado al interior de un juego refinado, con una inversión de los espacios y las situaciones, generando “una sutil ilusión intelectual”(Zuffi, 2004:170) Por medio de la ambigüedad de la composición, presente con el autorretrato del pintor, que está pintando el propio cuadro. Además la tela vuelta en sentido contrario a nuestro punto de vista: desde esa posición, Velásquez sólo podía pintar las espaldas de los personajes. “El juego mental entre interior y exterior, delante y detrás, se vuele laberíntico”(Zuffi, 2004:170)

Al igual que Jorge Luis Borges trabaja con sus obras literarias el laberinto de la vida, donde reactiva el Mito del Minotauro de la Isla Creta, donde el Rey Minos, con su entretención de laberinto, podía eliminar a los sujetos que se oponían a sus decisiones dejándolos perderse en el interior, donde se encontraba un ser mitológico mitad animal y mitad ser humano.

Esto parece suponer que el éxito de un artista es aplicar la astucia en sus obras. Una, dada por lo lúdico donde el espectador es atraído a disfrutar una propuesta visual, estrategia necesaria para entrar en sintonía.

De esta forma, mis composiciones están cargadas de ingredientes lúdicos, donde espero que el visitante pueda salir de la monotonía de la vida adulta y saque el niño o la niña que vive dentro de ellos. Miren con otros ojos el mundo y vuelvan a cargarse de esa inocencia necesaria para retomar energías y seguir avanzando en su camino.

Uno generalmente dice, cuando era infante era feliz, despreocupado de todo problema y responsabilidad, pero eso lo puede practicar en todas las etapas de vida, es necesario establecer la balanza del equilibrio adecuado para adaptar la carga de las preocupaciones. La inclusión de los legos relaciona esa etapa de la infancia.

Igual como artistas vamos adaptándonos a los momentos donde se requieren modificaciones para ir comunicando un mensaje visual. Así haciendo un resumen de mi trayectoria productiva en arte, he incursionado en la integración de elementos tecnológicos en la composición.

Ampolletas, cables, pilas: En una adaptación pintura collage, para dar la impresión de la selección de dos pretendientes a La Venus del Espejo de Diego de Velázquez. Con la luz ubicada en el interior del espejo le permitía develar en la conciencia, la decisión correcta de la Venus. Frente a dos rostros de personajes de una película de Los Piratas del Caribe, Jack y William Turner.

Motores, cables y pilas: Una instalación de molinos de cartón y madera enterrados en el césped del Menchaca Lira, en la bifurcación de los dos caminos de portón censurado del Campus. Entre ellos circulaba una viajera estudiante de arte venciendo los golpes de las aspas, dejando un testimonio, los obstáculos son ficticios como los inventados por el Quijote de la Mancha, porque se pueden vencer. Claro está, las barreras uno las construye no existen, están en nuestra mente y no nos permiten avanzar.

Data Show, note books, Software de edición de video con sonido: Surgiendo de la experiencia del primer video instalación.

Teclado, mouse y Cd Rom: Integrado en una pintura de acrílico, autorepresentación como una guerrera con vestimenta del siglo XV, cambiaba de cabeza al seleccionar una tecla que se ubicaba sobre la superficie del inicio del cuello donde se encontraba un Cd Rom.

Ruedas, tornillos, papel aluminio, madera, cartón, ampolleta, suich de encendido y apagado: La carcaza de un Tur Bus, donde a un icono de prestigio presentado con materiales desechables y iluminado con la luz de una ampolleta interna, se le criticaba la seguridad de los pasajeros en los viajes.

Robot lego, bloques de lego, software de programación, sonido, performance, cámara de vigilancia, árboles, Cerro Ñielol, cámara filmadora, software de edición de video, pilas: Establecía una analogía entre los problemas del ser humano como obstáculos, con los cuales chocaba un robot en contraste con los choques que se daba una mujer con los árboles del Cerro Ñielol. Intercalando mensajes de esperanza y salida. El robot programado para detectar los obstáculos y al azar buscar otra vía para seguir avanzando, similar a esas encrucijadas del destino del ser, fue enfrentada la persona en el Ñielol, debía accionar como robot.

Cementerio General de Temuco, bóveda familiar, carteles de construcción de edificios, filmadora, legos, cruces: En un video registro, el olvido es presentado como un puzzle de legos ubicados en forma de bóvedas en una planimetría de ajedrez. Donde 10 carteles contenían una secuencia legos que iban en descenso de acuerdo al olvido de los familiares por visitar a sus deudos de 9 a 0. La ausencia representada con 0 lego en el espacio dejado, vacío. Acompañado de una banda de peligro intercalada con la palabra olvido.

Grúa, construcción, serigrafía, xilografía, punta seca y aguafuerte: presentación, por medio de imágenes impresas comunica la constante construcción en la que se encuentra inserto el ser humano, donde la máquina grúa pasa a ser una de sus extensiones, así como lo indicó McLuhan en su libro la Aldea Global, “las tecnologías pasan a ser extensiones del cuerpo del ser humano”(McLuhan, 1990), permiten alcanzar objetivos más rápidos y con menor esfuerzo físico.

PajerShop Gallery editor de galería virtual, imágenes de grabado, fotografías: Construcción de una galería constructiva.

Versión 1: Editor Build( constructor de espacios virtuales), Duke nuke (ambiente donde se carga el Build), data show, notebooks, estructura de 5 metros cuadrados de un laberinto de madera de color anaranjado: Se estableció una comparación concreta y virtual lúdica donde la persona que ingresaba al laberinto debía pasar por el notebook donde se encontraba el juego de laberinto proyectado en la pared lateral, aquí el espectador iba pasando obstáculos por medio de movimiento virtuales, saltos o disparando hacia ellos, pues aparecía un monstruo contrincante. Así recorría el interior hasta lograr encontrar la salida, retirándose del laberinto.

Versión 2: no incluyó el laberinto, pero si, un camino formado por legos con luces en su interior que centraba el interés en lo que sucedía en un escritorio, donde el espectador se sentaba e interactuaba con el juego en el notebook. Predominó lo virtual, además incorporó una impresora con la cual podía imprimir, un sector del laberinto cuando llegaba a la salida.



2.2. MARCO TEÓRICO


En los legos visualizo un potencial vivo en la creación de instalaciones que pueden apoyar mi desarrollo como artista en mis presentaciones, debido a que poseo un molde de lego hasta el momento, con el objeto que presento mi motivación por la educación y la construcción derivado de las partes de un Robot construido por legos imantados y programables, Legos de “Robotic Invention System 2.0 Lego Mindstorms” (Origen de la palabra Lego, 2007)

El origen del Lego comenzó en una empresa Danesa de juguetes, bloques plásticos interconectables, su nombre lo adoptó la compañía en el año 1934 formado por la frase del danés “Leg godt”, que significa “juega bien”. Hasta 1949, Lego dedicó exclusivamente a juguetes de moda.

Ole Kirk Christiansen, un pobre carpintero de Billund de la localidad de Dinamarca. Fue el creador del innovador juguete, que en sus inicios comenzó como un negocio familiar con lo que se ganaba la vida. Construyendo piezas de madera. Luego fue perfeccionando este sistema hasta que antes de morir 1958 su hijo, Godtfred Kirk Kristiansen, firma un contrato para construirlos de acetato, posteriormente lanza los legos programables, con los cuales trabajé en una propuesta visual.


“Juega bien” (Historia del Lego, 2008), así dice el creador del Lego. Esto quiere decir, si entras en el laberinto de la vida, hazlo bien y trata de no hacer daño, pues no sabemos qué obstáculos vendrán.



Felicidad que no perdura por mucho tiempo, por lo tanto, se tiene que estar en una continua búsqueda o tránsito.(Frank, 1991)



2.2.1. EVOLUCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS



Ha cada elaboración artística he ido modificando los ámbitos tecnológicos, variando con la intención de no limitar el potencial de creación, además a cada uno de ellos he requirido capacitación en la Facultad de Ingeniería Civil Informática, donde he tenido la oportunidad de acceder a esos saberes, necesarios para aprovechar mejor las posibilidades de creación con estas herramientas virtuales y tangibles en el caso del robot Lego.



2.2.2.LA ESTRUCTURA ME MOTIVA



La Estructura



La correspondencia intrínseca entre las partes componentes, formas, colores, espacios, etc., “estructuran” la totalidad de la obra, brindándole el carácter de unificada.(Crispi, 1985: 27) Los contornos de las estructuras formadas a cierta distancia también motivan mi intención artística, pudiendo detectar dos tipos de estructura inducida y la de interpenetración.


ESTRUCTURA INDUCIDA



“La tensión en el campo, provocada por las líneas de fuerza, le da configuración”. (Crispi, 1985: 27)

La relación del concepto de estructura expuesta como el sustento posibilitador de mantener en pie o mantener integro un elemento o construcción, con equilibrio entendido como “dinámico y de adaptación al cambio” (Jiménez, 2002), con el destino el que no es una suerte de azar sino como indica Jiménez en base a lo que dice Carl Jun, psicólogo suizo “aquello que de nosotros mismos que no conocemos”.

Es decir, el destino depende de nosotros y no a los factores externos sino, “el conjunto de experiencias que uno elige vivir” (Jiménez, 2008) En esto consiste el secreto de la vida, descubrir que hay dentro de cada uno de nosotros, esa esperanza de vida, que nos cuesta creer su existencia y, por lo tanto, cerramos nuestras manos, impidiendo la construcción de soluciones a nuestra vida.


2.3. MARCO CONCEPTUAL

2.3.1. REFERENTES EN LA HUMANIZACIÓN DE LA PROPUESTA

Demian Shopf, Gonzalo Mezza, desde el soporte tecnológico estructuran sus proyectos artísticos, Alexander Calder, el producir obras cargadas de ingenuidad y cuestionan la levedad del ser, Mónica Soskonova con Emmanuel Cruz emplean el signo del laberinto, ya sea como espacios interactivos para el espectador o la relación de la figura humana con é, Ken Silverman y Peter Richards elaboran espacios virtuales y con intención artística en el caso de Richardas, finalmente Nathan Saguaya, trabaja construyendo arte con legos, en su cotidiano. En ellos observo aspectos que emergen de mis propuestas artísticas, pero no son puras ni determinantes unas características de otras, pues existe bastante variedad en ellas.


La cátedra de Escultura II me abrió otra orientación hacia dónde puedo relacionar el ser humano con las máquinas, el desafío de volver a modelar una parte de la figura humana me ha conciliado con el dibujo y por ende integrar ambos con mi amada pintura, dado que nada jamás está dicho, los terrenos del arte se abren y cierran con facilidad, haciendo que en el centro se desate ese nudo que causaba un caos a mi incapacidad de codificar mis creaciones en el lenguaje artístico.



Haciendo historia en el Liceo: las manos, el rostro, las piernas y la espalda eran las secciones del cuerpo humano que siempre me motivaban para crear y todavía lo son, por éste motivo, la mano empuñada guardando un secreto fue lo que gatilló y me provocó volcar la pila de energía, emprendiendo con fuerza en esa idea.


Alejandro Sanz, en su disco El Tren de Los Momentos año 2007, indica en su canción “Enséñame tus Manos”(Sanz, 2007), en la última de sus estrofas que no se puede tomar el mundo con los puños apretados, necesitando que se abran las manos para ver en ellas la esperanza de un futuro mejor.

Además como indiqué anteriormente, Nathan Saguaya (2007), abogado, actualmente se dedica a la producción de arte, por medio de bloques de lego. Éste referente artístico, construye figuras humanas y en una de ellas una mano gigante en su centro emerge una ciudad en construcción.

En las manos, se encuentra un complicado sistema tecnológico que es necesario estudiar, los creadores de robots, han tomado como modelo el cuerpo humano para construirlos y la mano junto con el brazo son los primeros prototipos para la fabricación industrial en “mercadotecnia” (Barrientos, 1997) han integrado para la elaboración de productos en serie, por ejemplo: en el área automotriz. También los directores de ciencia-ficción del siglo XX en la película Exterminador y actualmente en muchas producciones como la estrenada en el año 2007 Transformers donde se han perfeccionado los movimientos de los robots por programas computacionales, etc.


Los suprematistas así como los Cubistas, Futuristas y Abstraccionista tratan de presentar la esencia del objeto. No por poco se esforzó Kasimir Malévich, al presentar su cuadrado “negro sobre fondo blanco” y más con el “blanco sobre blanco” (De Micheli, 88). O Joseph Kosuth con su “arte por sí mismo” (De Micheli, 88) una y tres sillas. Con tres presentaciones de sillas una en una lámina, otra en concreto y su definición genera arte con sólo existir.

Así la mano constructora del mundo se encuentra en el lego, unidad con la cual se pueden construir micromundos, robots programables en forma de tanque oruga, camión con doble tracción, humanoide, etc.


Uniendo con esto, el concepto de “La pirámide de las necesidades básicas” (Masslow, 2007), porque se plantea en el contenido de la obra la consecución de metas, esto se desarrolla al generar un espacio en el tiempo, donde se proyecta la sensación de creación, para la construcción simultánea de legos en el interior de una mano que encierra el secreto del amor por la necesidad de creación. En éste caso de legos.

En sí, es para la creadora la esperanza de poder generar vida a lo que coherentemente no lo tiene. El sueño de automatizar el Arte. Aunque sea un simple espejismo en el desierto. Configurar por medio de la programación y el control de la información, como indica la “Cibernética” (Careaga, 1999), estructurar un entorno por un ser humano. También, defender la esperanza que el Arte no ha muerto siempre ha estado vivo, ahora brota por medios poco tradicionales, para torcerle la mano a los que lo quieren ver muerto.



2.3.2. INTEGRACIÓN DE LA POÉTICA



La poética hace su entrada, cuando se expande la materialidad con el espacio dentro del tiempo, así como los constructivistas, su atención estaba puesta en “expandir sus construcciones fuera de la tela”(De Micheli, 1988: 401), saliendo de la bidimensionalidad a la tridimiensionalidad.

La necesidad de articular todas las dimensiones, incluyendo la virtual que genera un cuarto espacio, como lo plantearon los Futuristas en sus pinturas, la “Cuarta dimensión” la longitud, la anchura y el espesor de los estratos del color. (De Micheli, 1988: 384) Esto amarra un nuevo enlace de generatriz de ideas, fruto de las motivaciones ha lograr la genialidad por soportes convencionales y del octavo arte (Mezza; Schopf:2006), las Tecnologías de la Información y la Comunicación, conjugando soportes analógicos y digitales (Olhagaray, 2002), donde entra en juego el cuestionamiento de la Teoría de la Comunicación Humana.(Watzlawick,1971)




2.3.3. CONTENIDO


Un sujeto en continuo movimiento de construcción, es el motivo de mi producción artística. Esto quiere decir, que concibo el ser humano como un ser activo dentro de su entorno, que constantemente busca solución sus problemas, a pesar, de sus limitaciones derivadas de su sentimentalismo. Donde sentimiento y acción deben ser controlados. Dosificando cada impulso, pues predominio de uno sobre el otro, hace perder el norte del objetivo de crecer.

La adaptación “proceso por el cual el organismo se va haciendo capaz de sobrevivir en determinadas condiciones ambientales.(Rincón del Vago, 2008) No obstante, desde el punto de vista de Piaget (2008) La adaptación está siempre presente a través de dos elementos básicos: la asimilación y la acomodación. El proceso de adaptación busca en algún momento la estabilidad y, en otros, el cambio.
En si, la adaptación es un atributo de la inteligencia, que es adquirida por la asimilación mediante la cual se adquiere nueva información y también por la acomodación mediante la cual se ajustan a esa nueva información.
La función de adaptación le permite al sujeto aproximarse y lograr un ajuste dinámico con el medio.
La adaptación y organización son funciones fundamentales que intervienen y son constantes en el proceso de desarrollo cognitivo, ambos son elementos indisociables, donde entran en acción constante, la asimilación y acomodación.


Así la asimilación, se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estímulo del entorno en términos de organización actual. "La asimilación mental consiste en la incorporación de los objetos dentro de los esquemas de comportamiento, esquemas que no son otra cosa sino el armazón de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la realidad" (Piaget, 1948).


En cambio, la acomodación implica una modificación de la organización actual en respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el cual el sujeto se ajusta a las condiciones externas. La acomodación no sólo aparece como necesidad de someterse al medio, sino se hace necesaria también para poder coordinar los diversos esquemas de asimilación.


Adaptación sin equilibrio carece estructura, pues ésta unidad de organización en el sujeto cognoscente. Son los denominados "ladrillos" de toda la construcción del sistema intelectual o cognitivo, regulan las interacciones del sujeto con la realidad, ya que a su vez sirven como marcos asimiladores mediante los cuales la nueva información es incorporada en la persona.

El proceso evolutivo intelectual del ser humano según Piaget depende de la relación entre asimilación y acomodación.


Para PIAGET el proceso de equilibración entre asimilación y acomodación se establece en tres niveles sucesivamente más complejos:


1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos externos.
2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto.
3. El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas diferenciados.


La construcción de los trabajos artísticos me ha llevado a comprobar mi interés producir arte con componentes tecnológicos, porque el arte creado por estos medios debería tener un ordenamiento y organización para que los docentes pudieran orientar mejor el proceso de aprendizaje en la construcción de propuestas visuales.

Sin estar alejada de la sociedad, mi ser como sujeto busca ese equilibrio que deseo reflejar en mis propuestas. Ese poder interno clama dentro. En “psicología intrapersonal”, “se le llama Flujo Primordial“ (Taroppio, 2007), derivado del sentido del ser, la misión que se trae al nacer al mundo. Flujo de imán, determinante en las acciones ha emprender inconsciente o voluntariamente, lograr la consecución de las metas que se fijan. Icónicamente puede presentarse como una llama que quema y suena en el interior del ser humano.

3. PROPÓSITO DE LA INVESTIGACIÓN

Comprender como las Tecnologías de la Información y la Comunicación pueden ser empleadas en el Subsector de Artes Visuales para construir propuestas visuales.


4. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN


No existe orientación reglamentaria a los docentes de Enseñanza Media de la uitlización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en Artes Visuales.

5. DEFINICIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo los docentes de Primer Año de Enseñanza Media emplean las Tecnologías de la Comunicación e información, en sus clases de Artes Visuales?

6. OBJETIVO GENERAL

Comprender en qué medida las Tecnologías de la información y Comunicación, son empleadas por los docentes de Primer Año, como medio de construcción visual, en las clases de Artes Visuales, en dos Liceos de Enseñanza Media del Radio Urbano de la ciudad de Temuco.

7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Describir el uso que le dan a las TIC`S en el subsector de Artes Visuales, los docentes de Primer Año de enseñanza Media, en la construcción de las propuestas visuales.

  • Describir qué pautas específicas existen en el currículo de Primer Año de Enseñanza Media en Artes Visuales, para enfocarlas TIC`S en las Artes Visuales.

  • Describir cómo los docentes de Primer Año de Enseñanza Media de Artes Visuales emplean las TIC`S en sus clases de Artes Visuales.

8. MARCO METODOLÓGICO

8.1. Método

La investigación corresponde a un estudio cualitativo, porque tiene como fundamento el incursionar en aspectos sociológicos, específicamente en el área educativa, donde los involucrados en el estudio requieren un análisis más directo en su entorno donde se desenvuelven, desde el cual obtendrán descripciones, temas y aserciones procedentes de las narraciones.

El diseño de la investigación cualitativa corresponde a la aproximación de, un Estudio de Caso, ya que la dimensión del foco de estudio se dirige a elaborar un estudio en profuncidad de un caso visto en dos establecimientos de Enseñanza Media de la ciudad de Temuco.

Además existe un hilo conductor entre el tema estudiado, la utilizaciòn de las TIC`S en la construcción visual, en el espacio de estudio los une el empleo de estas herramientas y el Arte.

8.2. Recolección y Análisis de los Datos

Para la ejecuciòn de la recolección de datos se utilizarán múltiples recursos, como acceso a documentos, archivos de registro. entrevisatas, observaciones, artefactos físicos, como grabadoras, cámara fotográficam etc.,

Para luego llegar al proceso de análisis de los datos, por medio de la descripción de temas y aserciones.

8.3. La Muestra

Estará compuesta de 15 docentes del subsector de Artes Visuales de dos establecimientos de Enseñanza Media. Es una muestra intencionada y representativa de un grupo determinado de la población a estudiar.

8.4. Intrumentos

Como instrumento para la investigación se empleará una entrevista compuesta por ítem de los temas que involucra el uso de las TIC`S y su empleo en el subsector de Artes Visuales.

Como segundo instrumento se espera emplear una observación participativa de los docentes seleccionados para el estudio.

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